| Главная » 2009 » Ноябрь » 19 » Battlefield: Bad Company 2. Информация от разработчиков
16:52 Battlefield: Bad Company 2. Информация от разработчиков |
Война – дело серьёзное. При знакомстве с первой Battlefield: Bad Company
об этом не скажешь. Четыре мужика, защищающие вагон золота – это не
война. Прошёл год – и наши удальцы снова в деле. Только, по словам
разработчиков DICE,
главные герои посчитали, что на их долю выпало уже достаточно веселья,
и решили серьёзно взяться за дело. Вы знаете, DICE не врут. На сей раз
всё серьёзно.
США
готовят нападение на Россию через Аляску. Четырёх бравых солдат –
Свитвотера, Марлоуи, Хаггарда и Редворда – послали с разведкой в одну
из деревень, расположившихся на границе нашей необъятной родины.
Команда схоронилась в укромном местечке с биноклями наперевес и ждёт,
пока Сержант Редворд втихаря вырезает обитателей находящегося рядом
блокпоста. Следующее задание – захватить русский грузовик, стоящий на
другом конце деревни. Перебегая от укрытия к укрытию, бравая четвёрка
творит в деревне всеобщий хаос и разрушение, уворачивается от
смертоносных очередей из русских Калашниковых и, параллельно снижая
численность доблестной российской армии, пробирается к цели.
Пройдя
огонь и воду (то есть русскую деревню), они оказываются на вершине
холма только для того, чтобы узнать, что грузовик уже уехал. Его
отогнали, увидев перестрелки. Главные герои садятся на свои байки и
пускаются в погоню. Само собой, водитель грузовика не собирается так
просто сдаваться. Он отстреливается, пока на горизонте не появляется
тяжеловооружённый российский вертолёт. У противника появляется шанс на
спасение, но тут как назло на пути возникает туннель. Байкеры въезжают
в него в след за грузовиком – и дело в шляпе.
Продюсер Battlefield: Bad Company 2
Карл-Магнус Troedsson говорит следующее: «Мы хотим, чтобы миссии
одиночной кампании были интуитивно понятными и, вместе с тем,
драматичными. Мы хотим совместить бои на открытых и ограниченных
территориях, чтобы резкие перемены происходили не только между
миссиями, но и внутри них».
«Я снимаю шляпу перед Infinity Ward за то, что они сделали в одиночной кампании Call of Duty 4. Они переопределили понятие энергичного действа и синглплеере. Если мы сделаем это не хуже них, я буду счастлив».
«Конечно
же, мы совместим что-то подобное с собственными наработками. Сила
нашего проекта – в его нелинейности. Концовка истории зависит от
действий игрока и не определена заранее. Любая миссия имеет множество
вариантов прохождения. Вы сможете по-разному взаимодействовать с
ключевыми объектами задания. У вас есть поле боя, на котором вы вольны
поступать, как считаете нужным».
Та же, если верить продюсеру,
сиквел внесёт в геймплей некоторые технические изменения. В частности,
изменится система пополнения здоровья. В первой части, чтобы солдату
стало хорошо, его нужно было заводить в специальные комнаты и делать
там инъекции. По мнению многих игроков это было неудобно, так как
ограничивало возможности по пополнению здоровья.
В
Bad Company 2 пополнение здоровья будет происходить по системе,
аналогичной Call of Duty. Для этого нам больше не нужно будет ничего
искать, а лишь найти укромное местечко (окоп или стенку) и отсидеться
там. Здоровье восполнится автоматически.
В Bad Company 2 никаких
изменений не претерпит система восстановления вашего вояки после смерти
под пулями. Для сведения, в первой части мы восстанавливались на том же
месте и продолжали бой с полным боезапасом.
По заявлениям
игроделов, сетевые схватки теперь станут намного интереснее. В
основном, они этого добиваются путём увеличения размера карт и
размещения на ней гораздо большего количества объектов. Недостатком
мультиплеера Bad Company был тот факт, что во время боя все объекты на
карте превращались в пыль за относительно короткий срок, поэтому вторую
половину схватки игроки бегали практически по голому полю.
«Карты
будут достаточно большими, чтобы не быть выровненными за пару минут
силами 24 игроков. По крайней мере, мы так считаем. Если вы с друзьями
сможете разнести всю карту за это время – тогда у нас проблема»,
говорит Густавссон.
«Для нас важно сделать так, чтобы разрушение
объектов не стало единственным условием прорваться вперёд, или выжить.
Если вы видите перед собой забор, вы можете его сломать, но если вы от
кого-то убегаете, то намного быстрее будет перемахнуть через него».
Но
даже не смотря на то, что игроделы хотят, чтобы мы по-меньше всего
ломали, система разрушения объектов по сравнению с первой частью станет
более продвинутой. Если, находясь в здании, мы начнём рушить стены, то
вскоре здание будет готово рухнуть целиком. Естесственно, если мы в
этот момент будем внутри, то останемся там погребёнными под кучей
обломков.
Но не стоит отчаиваться. Когда дни строения, котором
мы находимся, будут сочтены, мы увидим соответствующее предупреждение.
После этого у игрока будет несколько секунд, чтоб покинуть здание.
Однако, если вы в этом здании оберегаете флаг от вражеской команды
игроков, у вас будут проблемы.
«Сегодня
проект ещё далёк от завершения, ещё многое предстоит сделать», говорит
Троедссон. DICE продолжают много работать, тестировать, улучшать,
оптимизировать и балансировать, частенько обращаясь к различным игровым
сообществам за мнением. А что вы хотите увидеть в Bad Company 2?
Высказываемся в форуме!
|
Просмотров: 518 |
Добавил: CMEPTb
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|
Гость
Сообщения:
Группа: Spectators
или авторизуйтесь!
Вход
________________________
Статистика
|
Онлайн всего: 1 Путников: 1 Пользователей: 0
Онлайн всего: 1 Путников: 1 Пользователей: 0
|
|